技等一系列队 1.1.2 游戏的战斗机制
首先是冲突机制,“同种类型的同种效果的战法冲突”,什么叫同种类型呢,这个游 戏一共就四种类型,主动技,指挥技,被动技,追击技,用颜色可以区分。
那同种效果呢?恐慌,动摇,怯战,妖术,混乱,增加主动战法伤害,增加攻击伤害 等等都算效果。举个例子,庞统的自带技能密谋定蜀发动时会给对面释放一个主动的妖 术,恐慌预备效果与攻击伤害降低效果,这时候再释放楚歌四起,由于也是主动的恐慌效 果,所以就不能把这个状态再加上去了,但是如果队伍里还有月英,她释放的指挥技里面 的恐慌效果却是能和庞统技能的恐慌同时生效的。
除此之外,某些 dot 系战法也会自己和自己冲突,比如你第二回合释放楚歌,第三回 合准备楚歌,第四回合又放楚歌加到了同样的敌人,那么就会显示已存在更强恐慌效果, 不能把状态加上,从而浪费输出。这是因为你上一次的楚歌效果还没有消失。
但是这种情况的负面影响也可以通过佩戴深谋远虑或者与荀攸荀彧,姜维等将组合的 方法抵消一部分,只要你第二次释放 dot 类战法的时候受到的谋略加成与增伤加成高于第 一次,那么就会显示 xx 效果已被刷新,不会再浪费输出了。
在配将的时候,我们要尽力避免战法冲突,并减少长时间作用战法不能自刷新的影响 其次是战法效果的判定。战法效果产生时,受发动瞬间的属性加成,增伤减伤影响。
举一个很典型的例子就是张宁的主动战法,其吸收战法加给队友的属性总比加给自己 的高,这是因为加给自己和加给队友时候判定了两次,假如张宁谋略是 200,那么首先判 定加给自己,受的谋略加成就是 200 谋略时候的加成,假如加给自己 50 属性,那判定加 给队友时候受的谋略加成就是 250 谋略的加成,因此加给队友的属性就多于 50 了。
上文解释灵帝黑科技的时候曾经说过汉董要先于吕蒙释放酒池肉林,因此必带百战增 加速度,就是这个原因,如果汉董慢于吕蒙释放酒池肉林,尽管白衣渡江的伤害第二回合 才会打出来,但是他能打死多少人早在准备阶段释放白衣渡江的瞬间已经决定了,释放的 时候吃不到酒池肉林的减伤,那么最终伤害打出来的时候就是没有受到减伤的伤害,因此 很多人以为带了避其锋芒就能克制嘟嘟,其实不全对,必须要保证避其锋芒在白衣渡江之 前释放。 因此反计之策确确实实是神技,举个例子贾诩,就算你第三回合后手放出来的算无遗策效 果持续到第五回合,但是只要放出的瞬间反计的作用没有结束,第五回合对方掉血仍是两 三百这种极低的数值。
除此之外,主动战法的减伤显而易见对指挥技是没有用的,因为指挥技释放的时候不 可能吃到这个减伤,同理,主动战法的解控也解不了指挥战法的控制效果。这同样也是为 什么例如大赏神兵这样的技能得给快速将带,保证其快过白衣渡江或者月英的主战法,才 能保证其能够吃到增伤效果。也是因为这个机制,月英的指挥技可以吃到 8 回合的大赏或 神兵增伤效果。
其次战法描述的生效回合,与实际是有区别的。例如避其锋芒,尽管技能描述是三回 合,但是其减伤效果在实际战斗中在第四回合己方武将行动前才会消失,也就是说,只要 对面输出快于你武将出手,打到你武将身上第四回合还会受到避其锋芒减伤。类似的技能 还有空城,酒池肉林等。神兵天降则是对面武将在第四回合将要行动时效果才会消失,因 此第四回合己方先手输出依然可以吃到神兵加成。
在配将时要根据你的实际需要,合理选择高速还是低速将佩戴该战法。比如如果你想 针对嘟嘟,那么不妨用高速将佩戴避其锋芒,如果你想获得四回合的减伤效果或是三回合 的空城效果,不妨用低速将搭配这些技能。
1.1.3 伤害机制
为什么明明我减伤了 90%,大菜刀还是能一刀砍我几千?
为什么夏侯只增伤 70%,释放同样战法打死的人比群吕多那么多?
这是因为这个游戏的增伤减伤是线性的,举个例子,马超自带战法增伤 160%,你带 了避其锋芒减伤 50%,那他砍你一刀,伤害就是(160+100-50)%是 210%而不是 130%,依然可能一刀砍你几千。
而假如对面释放毒泉伤害率 60%,你减伤 50%,那么最终伤害就是 10%,聊胜于 无。如果你的减伤大于对面伤害率,那么最终伤害就是对面的一个临界最低伤害,这个伤
害是怎么算出来的我也不知道,反正你知道很低就行了。 而一般的伤害于兵力,增伤减伤,自己及对面属性有关,经过我摸索,公式大概是这
样
x*(a-b)*y*100/(z+100) x 与己方兵力有关,a 是自己方伤害率+增伤,b 是对方 减伤率,y 与释放战法相关联的那个属性有关,比如释放火势风威,y 就与谋略有关,z 与 对方相关联的减伤属性有关,比如受到火势风威伤害,z 就与对方谋略有关,受到物理类 战法比如辕门射戟,z 就与防御有关。
由此我们可以得知,某些谋略或防御奇低的将(没错,说的就是你,弱智吕),增加一 点点谋略或防御,受到的减伤收益就很大,这也是为什么同样是弱智,关妹只比群吕多几 十点智力,但是关妹远远比群吕能扛法术的攻击,而关妹一碰到贾诩这种扣谋略的武将, 就又变成了和群吕一样的法术脆皮。因此我推荐喜欢玩群吕的,可以全谋加点。
1.1.4 伤兵与回复机制 这一点可能很多类似的攻略帖都说过,率土的战斗中,伤兵的产生和死亡机制是这样的: 每损失 100 兵,该回合会有 5 个兵直接死亡,然后产生 95 伤兵
每过一个回合,累计的伤兵死亡 14%
武将死亡时,该武将下累计的伤兵直接死亡 40% 这样我们就可以利用这个机制合理减少战损与增加对面战损:
尽量选择高爆发的前期队伍作为主力,只要能在前几回合就歼灭对面,就算自己被打
残了,也能保留大量伤兵,回到营地恢复兵力更多;而且前期对敌人造成的杀伤比后 期对敌人造成的杀伤威力更大,因为前期造成的伤害拖到后期,对面没有带回复技能 的情况下保存的伤兵会微乎其微。
打仗时没有把握时平局一定要撤回不要贪兵,如果你的武将被打死了会直接损失 40% 的伤兵,非常不划算,所以要尽量避免武将死亡,配战法的时候也要考虑周全,保护 好本身比较脆的武将。 回复,因为你是先产生了伤兵然后才能回复,因此我不推荐快速将带前期的回复技能 (比如合流),然后产生伤兵后越快回复效果越好,这也是为什么刘备十分强势的原 因,因为他的回复正是在伤兵刚产生,回复效果最好的时候。回复技能适合与减伤一 并使用,这样可以最大化减少战损。比如重整+避其,就是很好的搭配,前四回合稳定 减伤,后四回合稳定回复累计的伤兵。除此之外,几个比较典型的回复技能搭配如 下:前锋谋略将适合合流,攻击将适合擅兵,中军谋略将适合增援,大营谋略将适合 养精,慢速阵容适合主动回复技能,快速阵容适合重整这样的技能。还有一个比较特 殊的技能安抚,推荐慢速阵容带安抚,并且带安抚的将一定要比输出将速度快。
1.1.5 出手顺序机制
率土中的出手顺序是这样:
战前:上被动技能状态
准备回合:上指挥技能,按速度比较,不管武将存不存在先手效果。比如诸葛亮速度
34 带了疾风和避其锋芒,对面刘备速度 35 没有带疾风也带了避其锋芒,那么还是对 面的刘备先释放避其锋芒。如果一个武将带了多个指挥技,那么就是从战法格由上到 下的顺序先后释放指挥技。
战斗回合:首先判定有无先手效果,有先手效果的武将先行动,如果多个武将有先手 效果,再比较有先手效果武将的速度判定行动顺序。之后是按无先手效果的武将的速 度确定行动顺序。
每个武将行动前首先判定 buff,这也是为什么避其锋芒给慢速将带可以吃到四回合的 加成。因为当你处于第三回合的时候判定避其锋芒 buff 时认为这是第三回合,所以该 buff 不会消失,直到第四回合武将行动前时判定这是第四回合,buff 才会消失,其他长 时间的 buff 都是同理,行动前判定,包括混乱等控制效果。
判定 buff 后如果可以正常行动,之后就是判定会不会释放主动技能,有些特殊 debuff 也会在这个时候判定,比如贾诩的算无遗策,技能描述为“试图发动主动技能时 受到妖术伤害”,那么不管你是否发动了主动技能,只要你进入了这个判定是否释放主动 技能的环节,那么就是你带几个主动技能受到几次妖术伤害。简单来说就是只要你没中混 乱犹豫这种让你无法释放战法的控制,那就是你带几个主动战法吃几次妖术伤害,庞统的 追击战法妖术 debuff 也是同理。
然后是主动技能释放顺序,这个也是按照战法格从上到下的顺序而不是随机的,因此 我们注意,要把折戟这种释放完会给自己上 debuff 的主动技放在战法格的最后一格,而 要把雄兵这种能给对面上 debuff 的战法放到前面一格,这样可以保证释放最后一个主动 技的时候能造成更多伤害,当然也有例外,比如夏侯渊带一骑和雄兵,由于其自身主动战 法加的 buff 只对第一次攻击有效,所以为了最大化收益,需要把一骑放在雄兵的前面。
需要注意的是,某些主动战法伤害是多段的,如果你想更快打出爆发,就需要这种战 法在对面行动之前释放,比如大火,如果在对面行动之后释放,需要第二回合对面行动时 才能把两段伤害打完,如果在对面行动之前释放,那么该回合对面行动时就会吃完所有伤 害。
1.1.6 武将的加点 很多人经常问我,这个武将加点应该怎么加?首先你需要明白你的武将在阵容中的定位,是输出,还是辅助输出,还是控制,或是减伤解控?
输出将在自身属性没有明显短板的情况下(点名群吕布,谋略实在太低,推荐全谋加
点),应该全加与输出有关的属性(谋略或攻击)
控制将或者给对面上 debuff 的将没有带先手技能的情况下,应该全加速度,用来抢
先手控制。
解控将应该把速度调到刚好超过你的输出,这样可以最大化保证你的输出不受干扰。 主动减伤将应该确保在对面输出前出手,可以最大化减伤收益。主动回复将可以最后
出手,保证有足够的伤兵让你回复。
其他的有的还需要根据佩戴战法调整速度,比如佩戴大赏的将速度要比月英快,配戴
神兵的将要比吕蒙快,灵帝黑科技队汉董要确保比敌方吕蒙先出手等等。
定好了速度,其他还有剩余的点数就全加能增加你佩戴与自带战法收益的那个属性。 注意,有些战法是固定收益,有些战法是受属性影响收益,在配将配战法的时候,那 些属性较差的将适合带固定收益的战法,比如磐阵,属性较好的将适合带受属性加成
的战法。
1.2 基础武将评测
1.2.1 武将定位
坦克:吸收大量伤害,保证在收到大量伤害后能不阵亡 控制型辅助:限制对手输出/控制能力的角色
增益型辅助:通过回复/增益效果强化己方队伍的角色 物理输出:通过普通攻击/物理战法造成大量输出的角色 谋略型输出:通过谋略战法造成大量输出的角色注意:单武将搭配不同战法可能可以同时担当多个位置,本攻略只暂不讨论武将的详细携 带战法情况,只单纯讨论该武将可胜任哪些位置。
1.2.2 武将分数
根据各个角色的相对应能力分数分析武将卡的整体分数(单项最高 10 分),几个项目 总分与武将适用度并无绝对关系,有时候一个点极强就能让一个武将进入一线。
输出能力:单局能够造成的输出数值进行决定
生存能力:以能吸收的伤害数值多少的能力决定
控制能力:以对对手削弱以及控制能力决定
增益能力:以自身对队伍的减伤/治疗/增伤能力决定 适用度:当前版本武将是否适合(征服赛季)